La science derrière les applications virales (et comment en construire une)

Publié à l'origine sur http://www.appsterhq.com/

Malgré les 5 millions d'applications actuellement combinées au téléchargement sur le Play Store de Google et sur l'App Store d'Apple, les utilisateurs de smartphones allouent environ 85% de leur temps d'utilisation total à 5 ​​applications ou moins.

De plus, près de 4 utilisateurs sur 5 n'utilisent plus jamais une application 72 heures après la première installation. De toute évidence, la grande majorité des sociétés d’applications mobiles ne parviennent pas à fidéliser leurs utilisateurs.

En revanche, les entreprises d’applications mobiles qui réussissent créent des applications attrayantes, génératrices d’habitude, qui se propagent de manière virale et aident à créer d’énormes communautés d’utilisateurs.

Mais comment, exactement, pouvez-vous créer une application virale addictive? Dans cet article, je vais aborder la science psychologique qui sous-tend la création d’applications mobiles réellement addictives.

Cartographie du terrain

J'ai récemment souligné l'importance d'adopter une stratégie globale pour la création d'applications mobiles:

«La clé pour créer une application de haute qualité, robuste et addictive qui plaira aux utilisateurs finaux consiste à aborder explicitement le développement, les tests, le lancement, la commercialisation et la vente de l’application dans l’intention de créer un produit recherché dans un délai raisonnable. marché affamé qui résout un client pressant et encourage organiquement l’engagement viral et habituel ».

En un mot, cette dynamique fondamentale représente les principaux éléments sur lesquels les entreprises en démarrage technologiques contemporaines doivent se concentrer si elles souhaitent créer et maintenir des entreprises à forte croissance.

Au cours des quatre ou cinq derniers mois, chez Appster, nous avons publié un certain nombre d'articles très détaillés qui explorent la création d'applications mobiles à partir de diverses perspectives commerciales et de développement.

L’article d’aujourd’hui portera principalement sur la façon dont les startups peuvent utiliser la science psychologique à l’origine de la formation d’habitudes pour développer des applications addictives que les utilisateurs aimeront et partageront volontiers avec d’autres.

En discutant de ces différentes idées et tactiques, je tiens pour acquis que vous vous êtes déjà familiarisé avec les principes fondamentaux suivants - si vous ne connaissez pas encore ces idées clés, assurez-vous de cliquer sur les liens ci-dessous et de lire attentivement les informations correspondantes. Articles Appster:

  1. Des applications mobiles addictives résolvent efficacement les problèmes pressants des utilisateurs (par exemple, le besoin de connexion interpersonnelle) et répondent aux demandes importantes du marché (par exemple, la demande d’un service de rencontre mobile convivial, basé sur la localisation) (1, 2, 3);
  2. Les applications virales sont fondamentalement enracinées dans des produits minimum viables qui ont été «testés sous tension» dans le monde réel (1, 2, 3);
  3. Les applications retenues sont distribuées et vendues aux bonnes populations au bon moment, c’est-à-dire que les entreprises qui les utilisent ciblent intentionnellement des utilisateurs spécifiques (les premiers utilisateurs) au début et ensuite seulement «franchissent le gouffre» (dans le courant dominant) le cas échéant (1, 2, 3);
  4. Les applications virales reposent généralement sur une ou plusieurs stratégies de monétisation efficaces. et
  5. Les startups derrière des applications addictives analysent régulièrement (et répondent à) diverses métriques clés financières et spécifiques à un mobile.

Maintenant que ces préliminaires sont triés, explorons le sens de «viralité» du point de vue de la popularité des applications.

Nous approfondirons ensuite les détails de la psychologie (et de la neurobiologie) de la formation des habitudes, en nous servant de cette compréhension pour guider une discussion sur la création et la commercialisation d’applications addictives.

Qu'est-ce que la «viralité»?

Que voulons-nous dire quand nous parlons de quelque chose de «viral» ou de «croissance virale», ou bien d'une application qui devient une «application virale»?

La «viralité», qui est un facteur clé de la capacité d’une entreprise à faire évoluer ses opérations, peut être envisagée de deux manières:

  1. En termes généraux appliqués à Internet: «La tendance d’une image, d’une vidéo ou d’une information à être diffusée rapidement et largement d’un utilisateur Internet à un autre; la qualité ou le fait d'être viral »(source); et
  2. En tant que terme spécifique appliqué à l'acquisition de clientèle: «Un phénomène dans lequel les utilisateurs acquièrent d'autres utilisateurs, généralement par le biais d'un mécanisme de référencement intégré au produit proposé» (source).

Nous pouvons comprendre l’essence de la viralité telle qu’elle s’applique à l’acquisition de clients en examinant les entonnoirs commerciaux classiques ou non classiques.

Entonnoir de marketing classique: les entreprises paient beaucoup d’argent (par exemple, par la publicité) pour générer du trafic vers leurs produits (sites Web, applications, etc.) afin de convertir une petite fraction de ce trafic en clients actifs et payants.

L'entonnoir du marketing viral: au lieu qu'un grand nombre de clients potentiels se transforme en un petit nombre de clients réels, un petit nombre de clients réels aide à attirer plus de clients de manière exponentielle grâce à l'utilisation biologique et au partage du produit ou du service (par exemple, une application). .

Le marketing viral fonctionne de manière à ce que chaque nouvel utilisateur introduit un ou plusieurs nouveaux utilisateurs, qui ensuite introduisent eux-mêmes un ou plusieurs nouveaux utilisateurs, et ainsi de suite:

En règle générale, la croissance virale résulte soit de l'utilisation organique d'un produit - par exemple, un nouvel utilisateur de Facebook suggérant naturellement à ses amis d'essayer le site de média social - et / ou du fonctionnement d'un système de parrainage - par exemple, un utilisateur de Lyft faisant circuler une code de référence lui permettant ainsi qu'à la personne qui applique son code à chaque encaissement gratuit.

Plus techniquement, la croissance virale est souvent identifiée avec un «coefficient viral» supérieur à 1,0.

Votre coefficient viral représente le nombre de nouveaux utilisateurs que chaque utilisateur existant apporte à votre entreprise.

Par exemple, un coefficient viral de 3,0 (ce qui est d'ailleurs assez élevé) signifie qu'en moyenne:

  • 100 utilisateurs se réfèrent à 300 utilisateurs supplémentaires;
  • Ces 300 utilisateurs amènent alors plus de 900 autres utilisateurs, et ainsi de suite.

Pourquoi un coefficient viral supérieur à 1,0 est-il si important?

Parce que, comme je l’ai noté par le passé, «si votre startup peut conserver un coefficient viral supérieur à 1,0, vous n’avez pas besoin d’un budget marketing substantiel pour continuer à croître».

Le type de croissance virale dont nous discutons ici, c’est-à-dire une situation dans laquelle le «bouche à oreille» amène de manière exponentielle de plus en plus d’utilisateurs dans le nombre croissant d’utilisateurs, est capturé par la notion de «boucle virale».

Ce terme décrit le processus par lequel un utilisateur passe de la première rencontre avec votre produit à une incitation à le recommander à d’autres (sources: 1, 2, 3).

Voici une illustration simple du processus de boucle virale par Sam Hutchings de Tapdaq:

Comme le montre le diagramme suivant, la croissance virale implique:

  • Acheter du trafic initial pour avoir un œil sur votre application et ainsi acquérir quelques utilisateurs initiaux;
  • Construire une application qui crée des habitudes (plus de détails sur ce sujet prochainement) qui convaincra vos utilisateurs initiaux de commencer à utiliser votre application (c'est-à-dire «l'activation»);
  • Inciter vos utilisateurs initiaux à rediriger gratuitement du trafic supplémentaire vers votre société; et
  • Répéter le processus à nouveau.

Pour créer une boucle virale efficace, il est essentiel d’offrir une ou plusieurs fonctionnalités ou récompenses qui incitent vos utilisateurs à partager votre application avec d’autres.

Plutôt que de compter sur des publicités agaçantes et d'autres formes de spam intrusif, vous devez offrir à vos utilisateurs quelque chose de précieux.

Les incitations valables sont tangibles et immédiates; ils incitent vos utilisateurs à amener leurs amis, leur famille et / ou leurs collègues vers votre application.

Il est essentiel de rationaliser le processus d’octroi de récompenses en le rendant aussi simple et compréhensible que possible.

Vous perdrez absolument toutes les opportunités d'élargir votre base d'utilisateurs si les activations de vos récompenses sont trop compliquées à réaliser.

Dropbox et Uber sont deux exemples de startups qui ont utilisé avec succès le marketing viral pour augmenter de manière significative la taille de leurs bases d’utilisateurs et la popularité de leurs produits / services.

Lorsque Dropbox a été lancé pour la première fois, le site Web de partage de fichiers offrait un espace de stockage supplémentaire gratuit à tous les utilisateurs qui dirigeaient d'autres utilisateurs vers la plate-forme, aidant ainsi l'entreprise à acquérir un million d'utilisateurs au cours des sept premiers mois de son activité.

Le système de code de renvoi double face d'Uber - selon lequel la personne A reçoit un crédit gratuit de 10 $ lorsque la personne B, qui bénéficie également d'un crédit de 10 $, s'inscrit chez Uber en utilisant le code de référence unique A de la personne - connaît un tel succès qu'environ 50% des nouveaux Uber les clients arrivent par référence.

Le système de codes de renvoi double face d’Uber:

Tout ce dont j'ai parlé jusqu'à présent est basé sur l'hypothèse que vous avez en fait développé une application que les gens veulent réellement utiliser.

Si vos utilisateurs ne souhaitent pas utiliser votre application, encore moins la diffuser parmi leurs amis, alors peu importe l’attrait que vous portez à vos offres de récompense, car personne ne s’y intéressera et votre application échouera.

Par exemple, à quoi servirait un coupon gratuit de 10 $ Uber Ride si l'application Uber elle-même s'effondrait constamment sur votre téléphone? Aucune utilisation du tout, évidemment.

Nous pouvons penser aux efforts visant à inciter les utilisateurs à partager votre application avec d’autres comme étant analogues aux décorations finales d’un dessert: aucune quantité de glaçage, aussi joli ou tentant soit-il, ne conduira quelqu'un à mordre volontairement sur un gâteau au goût horrible.

De la même manière, vous devez créer une application totalement «savoureuse», c’est-à-dire une application à laquelle vos utilisateurs ne peuvent tout simplement pas se passer, avant d’essayer d’encourager vos utilisateurs à recruter d’autres personnes sur votre application.

Alors seulement devriez-vous vous concentrer sur la mise en œuvre des efforts de marketing qui peuvent vous aider à atteindre des boucles virales.

Nous devons donc explorer la psychologie de la toxicomanie afin de mieux comprendre comment créer des applications génératrices d’habitude que vos utilisateurs aimeront vraiment.

La psychologie de la formation d'habitude

Votre objectif numéro un lors de la conception et du développement de votre application doit être de créer une application que vos utilisateurs utiliseront habituellement.

Cela peut sembler évident, mais il vaut la peine de le préciser: vous devez développer une application à laquelle vos utilisateurs reviendront encore et encore, encore et encore.

Pensez à Facebook, Instagram et Spotify: s'agit-il d'applications à usage unique? Ou les gens passent-ils des heures sur eux tous les jours?

Lorsque vous publiez une mise à jour de statut sur Facebook, partagez une nouvelle photo sur Instagram ou écoutez une chanson sur Spotify, fermez-vous définitivement l'application et refusez-vous d'y revenir plusieurs mois à la fois?

Il est très peu probable que vous le fassiez.

Au lieu de cela, vous parcourez les mises à jour de statut de vos amis, commentez et / ou aimez les images des autres personnes, écoutez des chansons ou des albums similaires à la piste en cours, etc.

Vous savez comment les gens s'emparent de leur téléphone dès leur réveil et ouvrent immédiatement leurs applications préférées d'actualités, sociales, financières, etc.?

C’est précisément le type d’usage habituel - le type de «dépendance» - que vous devriez viser.

Il ne s’agit pas d’essayer de piéger ou de manipuler les gens pour qu’ils agissent contre leur volonté ou leurs meilleurs intérêts.

Il s’agit plutôt de comprendre la psychologie humaine (et la neurobiologie) afin de créer un produit offrant simultanément à vos utilisateurs une valeur réelle et permettant à votre jeune entreprise de fonctionner et de se développer en tant qu’entreprise.

Le dictionnaire anglais Oxford Living définit «habitude» comme une «tendance ou pratique établie ou régulière, en particulier difficile à abandonner».

Charles Duhigg, auteur de The Power of Habit, soutient qu '«une simple boucle neurologique réside au cœur de chaque habitude, une boucle composée de trois parties: une queue, une routine et une récompense».

Le signal, c’est-à-dire déclencher, incite ou stimule le comportement en question; la routine représente l'action habituelle elle-même; et la récompense est «comment notre neurologie apprend à coder ce modèle pour l'avenir» (source).

Pour qu'une habitude prenne racine, les trois éléments doivent être présents.

Hazel Gale propose une explication plus détaillée du modèle de Duhigg, en notant:

«Le signal est la chose qui déclenche le comportement habituel. Ce pourrait être une émotion négative comme la solitude, l'ennui ou le stress. Ou, cela pourrait être une certaine situation, un groupe d'amis, l'heure du jour, etc.
La routine est l'habitude elle-même: se ronger les ongles, fumer des cigarettes ou aller au frigo et manger un gros morceau de fromage.
La récompense pourrait être quelque chose d'agréable. Cela pourrait être aussi évident que la stimulation physique de la nicotine ou du sucre. Cela pourrait être lié à un sentiment d'acceptation, d'appartenance ou d'accomplissement; ou ce pourrait simplement être une excuse pour vous échapper de votre bureau. "

Ceci est un aperçu très rudimentaire de la formation d'habitude; soyons un peu plus techniques.

Au cours des millénaires, les êtres humains ont mis au point divers systèmes cérébraux qui fonctionnent de manière à nous motiver à faire certaines choses, notamment manger, dormir et procréer.

En particulier, nos cerveaux de singe sont conçus pour nous encourager à rechercher des activités qui contribuent (hypothétiquement) à notre capacité à vivre et à nous épanouir, avec diverses récompenses neurologiques (c'est-à-dire chimiques) existantes pour nous indemniser lorsque nous faisons de telles choses.

En bref, c’est la raison pour laquelle des activités telles que le sexe et l’alimentation sont des expériences agréables (c’est-à-dire que c’est la façon dont la nature nous récompense pour rester en vie et transmettre nos gènes) (source).

Maintenant, afin de vraiment comprendre la dynamique de la formation d'habitudes et de la dépendance, nous devons discuter des bases de deux neurotransmetteurs clés.

(Un «neurotransmetteur» est une substance chimique du cerveau qui communique des informations entre les synapses neuronales. Il aide essentiellement différentes parties du cerveau à communiquer entre elles.)

Le premier neurotransmetteur remarquable est la «dopamine», qui:

«… Aide à contrôler les centres de récompense et de plaisir du cerveau. La dopamine aide également à réguler les mouvements et les réactions émotionnelles, et elle nous permet non seulement de voir les récompenses, mais également de prendre des mesures pour progresser vers elles. ”

Le système dopaminergique est souvent qualifié de «capteur de plaisir» du cerveau, mais cette description n’est pas tout à fait exacte.

La dopamine agit principalement dans la perspective de l'expérience du plaisir:

«La dopamine provoque un comportement de recherche. La dopamine vous fait vouloir, désirer, rechercher et rechercher. Cela augmente votre niveau général d'éveil et votre comportement orienté vers un objectif. Le système de recherche de dopamine vous permet de rester motivé pour parcourir votre monde, apprendre et survivre. Il ne s’agit pas uniquement de besoins physiques tels que la nourriture ou le sexe, mais également de concepts abstraits. La dopamine vous rend curieux d’idées et alimente votre recherche d’informations »(source).

La dopamine consiste à vouloir: elle vous pousse à agir, à poursuivre des objectifs, à «viser quelque chose» dans l’anticipation des récompenses attendues.

La deuxième classe importante de neurotransmetteurs est celle des «opiacés», qui sont les produits chimiques «du bien-être» que votre cerveau produit lorsque vous ressentez activement quelque chose d'agréable (comme manger un bol de crème glacée savoureuse).

Les opiacés sont tous une question d’aimer et d’atteindre: ils sont le produit de l’expérience du plaisir, c’est-à-dire de l’euphorie qui en résulte lorsque vous accomplissez quelque chose (sources: 1, 2).

La dopamine et les opiacés sont tous deux impliqués dans les comportements générateurs d’habitude:

  • Le premier, le système de «vouloir», représente la motivation à rechercher quelque chose (par exemple, se rendre à la banque, retirer de l’argent, puis se rendre dans un dépanneur pour acheter un paquet de cigarettes ou charger un navigateur Web, taper une phrase question dans un moteur de recherche et en essayant de localiser une information spécifique); et
  • Le second, le système de «sympathie», représente la satisfaction du désir (par exemple, les sensations agréables ressenties après l’inhalation de la fumée de cigarette ou la recherche des informations dont vous avez besoin).

Lorsqu’il s’agit de créer des applications qui créent une dépendance, il est important de reconnaître que le système dopaminergique est plus fort, c’est-à-dire qu’il génère plus d’influence sur notre comportement que le système opiod.

En d'autres termes, les gens sont davantage motivés par la recherche du plaisir que par l'expérience réelle du plaisir lui-même.

L’évolution est telle que, en tant qu’êtres humains, nous sommes plus enclins à rechercher des choses - à résoudre des énigmes, à découvrir de nouvelles informations, à planifier des plans d’action, à établir des modèles, etc. - qu’à atteindre des objectifs (source).

Il reste une dernière question de psychologie / neurobiologie que nous devons aborder avant de pouvoir explorer les implications de toute cette science pour la création d’applications addictives qui deviennent virales.

La dopamine exerce l'effet le plus déterminant sur nos actions lorsque nous nous engageons dans des activités imprévisibles et anticipatrices.

En termes simples, notre cerveau libère de plus grandes quantités de dopamine, c’est-à-dire qui nous motivent plus fébrilement lorsque nous essayons d’atteindre des objectifs avec des chances de réussite incertaines que lorsque nous avons une solide compréhension de la probabilité du résultat:

«Comme l’excitation diminue avec l’exposition fréquente et prévisible, les scientifiques comprennent maintenant que l’anticipation des récompenses est un médiateur beaucoup plus puissant des fortes dépendances que l’évaluation des résultats du stimulus eux-mêmes» (source).

En d'autres termes, plus vous faites quelque chose, moins le processus devient excitant, précisément parce que vous pouvez anticiper avec précision le résultat.

Le neuroscientifique Robert Sapolsky a mené des expériences sur des singes qui le prouvent.

Sapolsky entraînait ses singes à reconnaître que s'ils appuyaient sur un levier, c’est-à-dire le «travail» - dix fois après l’allumage d’une lumière proche - c’est-à-dire le «signal» - alors une gâterie - c’est-à-dire la «récompense» - serait distribué à la suite de la dixième presse à levier.

C'est-à-dire: voir la lumière → appuyer sur le levier dix fois → le traitement est distribué.

Sapolsky a ensuite mesuré les niveaux de dopamine des singes et a découvert le schéma suivant:

Ce graphique montre que les singes ont commencé à libérer de la dopamine immédiatement après l'apparition du signal (c'est-à-dire la lumière), puis ont cessé brutalement de libérer de la dopamine après avoir commencé à appuyer sur le niveau (c'est-à-dire le travail).

Cela montre que la dopamine vise principalement à chercher, pas à gagner ou à gagner.

Mais ce qui est encore plus intéressant, c’est ce qui s’est passé lorsque Sapolsky a modifié l’expérience de sorte que les singes n’ont reçu de traitement que 50% du temps après avoir appuyé sur le levier:

De manière surprenante, cela révèle que les niveaux de dopamine chez les singes ont grimpé en flèche alors qu’ils ne savaient pas s’ils recevraient une friandise après avoir effectué le travail.

Ces résultats démontrent que les singes (y compris nous, les humains!) Et les créatures ressemblant aux singes répondent beaucoup plus fortement aux stimuli nouveaux et imprévisibles qu'aux événements familiers et prévisibles.

Tenez simplement compte de l'excitation et de la nervosité que vous ressentez les premières fois où vous allez à un rendez-vous avec un nouveau partenaire romantique et comparez ces sensations à ce que c'est que d'être dans une relation qui dure depuis des années pour reconnaître la validité de cette idée.

Pour apprécier l’importance de cette découverte scientifique cruciale - c’est-à-dire que les êtres humains semblent plus motivés par la recherche, la recherche et la planification d’activités et par la nouveauté et l’imprévisibilité que par la réalisation d’activités et par la prévisibilité et la familiarité - voyons maintenant chez le psychologue et entrepreneur Nir Eyal pour ses idées influentes concernant la fabrication de produits créant des habitudes.

Le «modèle de crochet» des produits formant l'habit

Appliquant les principes et les conclusions scientifiques dont nous avons discuté jusqu’à présent au monde des affaires, Nir Eyal décrit un modèle de «volonté de fabrication en guidant les utilisateurs à travers une série d’expériences conçues pour créer des habitudes».

Eyal appelle ces habitudes des «crochets» qui visent à créer des boucles de rétroaction auto-génératrices dans lesquelles les utilisateurs ont de plus en plus de chances d’utiliser «automatiquement» des produits ou des services (c’est-à-dire de manière réflexe).

Le modèle de crochet contient quatre éléments clés, chacun contribuant au développement de la «dépendance» d’un utilisateur à un produit ou service:

  1. Déclencheur: ce qui stimule l'action. Les déclencheurs se présentent sous deux formes. Les déclencheurs externes, qui surviennent dans l’environnement d’une personne. Exemples: publicités, courriels et liens Internet. Les déclencheurs internes, qui émergent de l'intérieur d'une personne. Exemples: sentiments de faim, d’ennui et de curiosité. Eyal affirme que l'objectif, d'un point de vue commercial, est d'utiliser des déclencheurs externes (par exemple, des publicités) pour former naturellement et progressivement des déclencheurs internes chez les utilisateurs (par exemple, le désir «instantané» de manger un certain type de nourriture en cas de faim).
  2. Action: le comportement souhaité. Exemples: cliquer sur une publicité en ligne ou ouvrir un email que vous venez de recevoir. Les utilisateurs doivent être à la fois motivés et capables de prendre les mesures voulues. La motivation est motivée par un ou plusieurs stimulants, par exemple le désir de résoudre un problème, de satisfaire sa curiosité ou de recevoir une récompense. La capacité dépend de la facilité ou de la difficulté à mener à bien l'action proposée, par exemple en effectuant trois étapes sur douze avant de pouvoir utiliser une application téléchargée.
  3. Récompense variable: la compensation imprévisible / aléatoire pour prendre l'action. S'appuyant explicitement sur des recherches montrant que la dopamine augmente de manière dramatique lorsque des circonstances nouvelles et inattendues se présentent (voir ci-dessus), Eyal insiste sur le fait que «[l] es programmes de récompenses variées sont l'un des outils les plus puissants que les entreprises utilisent pour accrocher les utilisateurs». Exemples: applications de diffusion de musique en continu offrant une variété infinie de chansons, d’artistes et d’albums, liens suggérés automatiquement par Twitter sur les followers, ou encore l’affichage changeant de «punaises» de Pinterest.
  4. Investissement: autres comportements qui encouragent un engagement plus profond et plus durable avec le produit ou le service. Il s’agit avant tout de convaincre les utilisateurs de faire quelque chose qui augmente les chances qu’ils continuent à utiliser votre produit, le partagent avec d’autres personnes et passent systématiquement à travers tout le processus de raccordement. L'objectif est d'éliminer autant que possible les frictions afin d'inciter les utilisateurs à "coller avec" votre entreprise. Eyal: «Inviter des amis, énoncer des préférences, créer des actifs virtuels et apprendre à utiliser de nouvelles fonctionnalités sont autant d’engagements qui améliorent le service pour l’utilisateur». Exemples: constituer une collection de photos, de commentaires et de mentions J'aime sur Instagram ou rejoindre des groupes Facebook et contribuer à des discussions (source).

Voici donc un résumé du modèle d’accrochage de Eyal:

Comme le montre l'image suivante, les applications les plus populaires aujourd'hui utilisent toutes la méthode du crochet pour créer des applications générant des habitudes:

(Remarque: les deux images ci-dessus proviennent de notre page plus de 20 ans, notre livre blanc très détaillé sur la création d'applications qui créent une dépendance!)

Rassembler tout cela: lignes directrices pratiques

Maintenant que nous avons tracé les principes théoriques sous-jacents à la dépendance et les modèles commerciaux clés qui sous-tendent la création d’applications générant des habitudes, terminons cet article en discutant de stratégies pratiques que vous pouvez utiliser pour développer la prochaine application véritablement "addictive".

Tout d’abord, incluez autant que possible les éléments de nouveauté, d’imprévisibilité et de résolution de casse-tête dans votre application.

Comme nous en avons discuté, les êtres humains sont particulièrement motivés par la recherche, la recherche et la planification d’activités, par le désir de trouver une solution, en particulier lorsqu’un défi ou une confusion imprévu se produit.

Votre application devrait donc capitaliser sur le fait que «nous sommes l'espèce la plus curieuse sur la planète» (source).

Si vous créez un jeu pour mobile, vous disposez de nombreuses façons différentes pour introduire de nouveaux éléments surprenants dans l'expérience, notamment permettre aux utilisateurs de découvrir des objets spéciaux, de rencontrer des patrons inattendus et de recevoir des récompenses inattendues pour la réalisation de tâches.

Les applications non liées au jeu peuvent également tirer parti de la nouveauté et de la résolution de problèmes.

En effet, «supprimer de nouveaux messages dans votre boîte de réception stimule des neurones similaires à ceux stimulés en jouant à StarCraft» (source).

Uber, par exemple, assure le suivi GPS en temps réel de ses conducteurs. Cette fonctionnalité suscite la curiosité des passagers et leur permet de se préparer en attendant que leur voiture arrive:

  • "Est-ce qu'elle va prendre cette route ou celle-là?"
  • "Est-ce qu'il arriverait plus vite s'il tournait dans cette rue?"
  • «Pourquoi sa voiture ne bouge-t-elle pas? Y a-t-il une sorte d'accident à cette intersection? ”Etc.

Enfin, vous devez absolument utiliser (avec prudence) les déclencheurs, c’est-à-dire les notifications push, au sein de votre application.

Les notifications push permettent à une application d'envoyer une notification au smartphone d'un utilisateur sans que celui-ci ne prenne aucune mesure pour générer le message.

J'ai récemment souligné l'importance de concevoir de tels déclencheurs dans les applications mobiles:

«Ces types de déclencheurs créent une dépendance incroyable, non seulement parce qu’ils provoquent un court sursaut de plaisir chaque fois qu’ils se manifestent, mais aussi parce qu’ils« poussent »cet individu à anticiper ensuite des notifications supplémentaires afin d’éprouver des sentiments similaires de plaisir. Vous devez continuer à ramener les utilisateurs vers votre application, et les notifications push sont un moyen incroyablement efficace de le faire. "

Encore une fois, c’est la domination de la dopamine et le rôle puissant qu’elle joue lorsque nous recherchons et anticipons des activités qui rendent les notifications push attractives et distrayantes.

Chaque fois qu'un utilisateur reçoit une notification inattendue, les produits chimiques du cerveau qui le désirent deviennent fous au fur et à mesure que l'utilisateur prend des mesures pour déterminer quel message spécial attend.

Assurez-vous d'intégrer de tels déclencheurs dans votre application mobile.

Dans le même temps, cependant, il est impératif de ne pas effrayer vos utilisateurs en «exagérant».

Dans ce contexte, suivez ces instructions pour réussir:

  1. Utilisez un système opt-in / opt-out au lieu d’imposer de manière arbitraire des notifications aux téléphones des utilisateurs;
  2. Concevez vos déclencheurs autour des événements numériques les plus courants et les plus gratifiants plutôt que de les utiliser pour chaque action effectuée.
  3. N'ajoutez pas de vibrations aux notifications push: elles sont ennuyeuses et inefficaces; et
  4. Personnalisez vos notifications pour les rendre moins intrusives (par exemple, «Kevin vient d’aimer votre photo, Mark!»)

Une deuxième stratégie clé consiste à utiliser le pouvoir de la gamification.

La «gamification», tactique de plus en plus utilisée par les concepteurs d’applications mobiles, consiste à incorporer des éléments de jeu dans l’achèvement d’un ensemble de tâches dans le but de tirer parti de la volonté humaine de surmonter les obstacles, d’accumuler les réalisations et de se faire reconnaître nos triomphes.

Nous sommes une espèce résolue et conquérante en puzzle, ce qui signifie que les gens sont naturellement attirés par les tâches s’ils nous demandent de passer par différentes étapes afin d’atteindre un objectif offrant un potentiel de récompense.

L’offre de 250 Mo de Dropbox est un excellent exemple de gamification.

Il offre aux utilisateurs la possibilité de réclamer un stockage gratuit supplémentaire s’ils «conquièrent» diverses tâches qui, en fait, encouragent un plus grand investissement des utilisateurs dans le service de Dropbox (fonctionnant ainsi comme un «gagnant-gagnant» pour les deux parties):

L’attribution de différents «badges» par FourSquare / Swarm en fonction du nombre et du type d’enregistrements d’utilisateurs représente une autre utilisation populaire et réussie de la ludification par une application mobile.

Troisièmement, optimisez votre expérience d’intégration d’application, en la rendant plus attrayante et sans friction.

L’intégration d’applications consiste à présenter les utilisateurs à votre application, à les familiariser avec son fonctionnement et à les convaincre de devenir des utilisateurs à long terme (ou mieux encore, des «ambassadeurs de l’application» qui promeuvent activement votre application auprès des autres) (sources: 1, 2, 3).

L’objectif principal de l’intégration d’applications est de guider les utilisateurs tout au long de leur parcours jusqu’à ce qu’ils atteignent leur «Aha! Moment », c’est-à-dire le moment où ils deviennent convaincus de la valeur que votre application apporte à leur vie et deviennent ensuite des utilisateurs dédiés.

Dans un article précédent, j'avais décrit six stratégies spécifiques que les startups peuvent utiliser pour optimiser l'expérience d'intégration d'applications pour leurs utilisateurs:

  1. Réduisez les frictions en supprimant les obstacles inutiles dans le processus d'inscription;
  2. Indiquez clairement les progrès réalisés en indiquant aux utilisateurs le nombre d'étapes à suivre pour que l'application puisse être utilisée librement;
  3. Utilisez les inscriptions sociales via Twitter, Facebook, etc. afin de rendre le processus d'inscription et de connexion aussi simple que possible.
  4. Offrez des incitations en présentant des cadeaux (par exemple, un espace de stockage gratuit ou des codes de réduction);
  5. Fournir des cas d'utilisation clairement que les autres utilisent facilement et facilement l'application; et
  6. Utilisez des didacticiels brefs mais utiles qui résolvent rapidement les problèmes courants ou dissipent toute confusion.

Exemples d'applications mobiles offrant aux utilisateurs des abonnements sociaux:

Enfin, veillez à encourager les investissements (nombreux) des utilisateurs dans votre application.

Comme le souligne Nir Eyal, convaincre les utilisateurs de prendre des mesures spécifiques pour créer des liens toujours plus étroits avec votre application permet de «rendre la gâchette plus attrayante, l'action plus facile et la récompense plus excitante à chaque passage du crochet».

Comment pouvez-vous amener vos utilisateurs à investir dans votre application?

C’est ici que vous devez capitaliser sur la notion de piège des coûts irrécupérables.

Le «piège des coûts irrécupérables» fait référence à un phénomène dans lequel nous devenons plus susceptibles de rester (ou de finir) avec un système, une tâche ou un comportement donné, plus nous y enfonçons de ressources.

Pratiquement, nous savons tous comment cela fonctionne:

  • Vous êtes beaucoup moins susceptible d'abandonner Instagram et de rejoindre une application de photographie mobile rivale si vous avez passé les deux dernières années à construire votre profil Instagram, à utiliser des hashtags spécifiques, à suivre des amis, etc., que si vous aviez rejoint le groupe il y a 36 heures.
  • Vous êtes beaucoup plus susceptible d'abandonner Dropbox pour rejoindre un service de stockage de fichiers en ligne concurrent si vous utilisez Dropbox depuis quelques jours seulement, par exemple, au cours des 10 derniers mois. Il serait trop fastidieux de déplacer, de réorganiser et de partager à nouveau, sur tous vos appareils, tous les fichiers que vous avez stockés sur Dropbox depuis près d'un an pour pouvoir effectuer le basculement.

Les exemples sont sans fin.

Le point essentiel est donc que vous devez encourager les investissements de la part de vos utilisateurs afin d’augmenter la rétention des utilisateurs et, partant, de renforcer la viralité de votre application.

Et vous le faites en récompensant davantage vos utilisateurs qu'ils utilisent et partagent votre application, par exemple via des systèmes de référence, l'attribution de biens numériques pour certaines étapes (par exemple, le partage de dix nouvelles photos sur une période donnée), des indications claires progrès (par exemple, atteindre de nouveaux niveaux d'apprentissage dans une application éducative), etc.

Une fois que vous avez conçu et développé des qualités de dépendance dans votre application et que vous les avez rendues publiques, il est temps de lancer une campagne de relations publiques et de marketing.

//

Si vous avez aimé lire cet article et que vous souhaitez obtenir un aperçu plus complet de la création d'applications générant des habitudes, je vous suggère fortement de jeter un coup d'œil à notre expert blanc de plus de 20 pages consacré à la création d'applications addictives!

Publié à l'origine sur www.appsterhq.com.

//

Merci d'avoir lu!

Si vous avez aimé cet article, n'hésitez pas à cliquer sur le bouton ci-dessous pour aider les autres à le trouver!

Vous avez une idée pour une application? Parlons.

Nous avons aidé à construire plus de 12 startups de plusieurs millions de dollars au cours des dernières années. Découvrez comment nous pouvons vous aider.